
Unity Compute Shader
1. Compute Shader 通常我们的游戏逻辑是跑在CPU上的,但是有一些非常适合并行计算的操作,比如各种粒子运动、流体/布料模拟、大量 AI 行为等,更适合跑在 GPU 上。这是因为 GPU 的核心数量非常多,天然更适合处理能够进行并行的计算。 ...

1. Compute Shader 通常我们的游戏逻辑是跑在CPU上的,但是有一些非常适合并行计算的操作,比如各种粒子运动、流体/布料模拟、大量 AI 行为等,更适合跑在 GPU 上。这是因为 GPU 的核心数量非常多,天然更适合处理能够进行并行的计算。 ...

1. 从傅里叶变换到拉普拉斯变换 1.1 傅里叶变换的局限 傅里叶变换的公式: $$ \begin{aligned} F(\omega) &= \int_{-\infin}^{\infin}{f(t) e^{-j\omega t} dt} \end{aligned} $$ 其中的指数部分可以写为: $$ e^{-jwt}=\cos{wt}-j\sin{wt} $$ 但是对于函数比如 $f(t) = t^2$ 会发现根本积分不了,因为在无穷范围内积分的结果是无穷。 ...

1. 傅里叶变换 傅里叶变换起源于18世纪研究振动与热传导的问题。欧拉、达朗贝尔和伯努利提出用正弦波描述振动,奠定了思想基础。 19世纪初,法国数学家傅里叶在研究热传导时提出任何函数都可展开为正弦与余弦级数,这就是傅里叶级数,并逐渐发展为傅里叶变换。 ...

Stencil 介绍 Stencil 的概念和 Stencil Buffer 联系在一起。 我们知道,屏幕有深度缓冲,在默认情况下,当正在渲染的点的距离大于深度缓冲里的值时,就会直接丢弃此时Pass。 Stencil Buffer 也是一个 Buffer,不同于深度缓冲有默认的大小对比行为,Stencil Buffer 需要我们手动约定处理方式。 ...

Worley Noise Worley Noise1(也称为 Voronoi noise 和 Cellular noise)是由 Steven Worley2 在 1996 年引入的一种噪声函数。 它的样子看起来就是生物细胞的样子,由一个个 cell 构成,作者本身也是叫它“Cellular Texture”。 ...