Deferred Rendering Path

1. Unity Render Pipelines 1.1 Unity 渲染管线的流程 渲染管线是引擎的渲染步骤,也就是游戏引擎把游戏对象转化为图像显示到屏幕上的步骤。 一个渲染管线大致可以分为下列几个步骤: ...

九月 18, 2025 · 7 分钟 · 3380 字 · cronrpc

Unity Input System

一个系统的输入有哪些? 如果是电脑上,有鼠标、键盘、手柄;主机上主要是手柄;移动设备上则是屏幕、加速度计、陀螺仪。 除此之外,还有一些比较特殊的反馈,例如PC手柄的基础振动,PS平台的手柄还支持力反馈和吹气,移动端也可以触发手机的振动等。 ...

九月 11, 2025 · 8 分钟 · 3919 字 · cronrpc

Unity Compute Shader

1. Compute Shader 通常我们的游戏逻辑是跑在CPU上的,但是有一些非常适合并行计算的操作,比如各种粒子运动、流体/布料模拟、大量 AI 行为等,更适合跑在 GPU 上。这是因为 GPU 的核心数量非常多,天然更适合处理能够进行并行的计算。 ...

九月 7, 2025 · 8 分钟 · 3655 字 · cronrpc

Laplace Transform

1. 从傅里叶变换到拉普拉斯变换 1.1 傅里叶变换的局限 傅里叶变换的公式: $$ \begin{aligned} F(\omega) &= \int_{-\infin}^{\infin}{f(t) e^{-j\omega t} dt} \end{aligned} $$ 其中的指数部分可以写为: $$ e^{-jwt}=\cos{wt}-j\sin{wt} $$ 但是对于函数比如 $f(t) = t^2$ 会发现根本积分不了,因为在无穷范围内积分的结果是无穷。 ...

九月 4, 2025 · 5 分钟 · 2268 字 · cronrpc

Fourier Transform

1. 傅里叶变换 傅里叶变换起源于18世纪研究振动与热传导的问题。欧拉、达朗贝尔和伯努利提出用正弦波描述振动,奠定了思想基础。 19世纪初,法国数学家傅里叶在研究热传导时提出任何函数都可展开为正弦与余弦级数,这就是傅里叶级数,并逐渐发展为傅里叶变换。 ...

八月 31, 2025 · 12 分钟 · 5994 字 · cronrpc