Deferred Rendering Path

1. Unity Render Pipelines 1.1 Unity 渲染管线的流程 渲染管线是引擎的渲染步骤,也就是游戏引擎把游戏对象转化为图像显示到屏幕上的步骤。 一个渲染管线大致可以分为下列几个步骤: ...

九月 18, 2025 · 7 分钟 · 3380 字 · cronrpc

Unity Input System

一个系统的输入有哪些? 如果是电脑上,有鼠标、键盘、手柄;主机上主要是手柄;移动设备上则是屏幕、加速度计、陀螺仪。 除此之外,还有一些比较特殊的反馈,例如PC手柄的基础振动,PS平台的手柄还支持力反馈和吹气,移动端也可以触发手机的振动等。 ...

九月 11, 2025 · 8 分钟 · 3919 字 · cronrpc

Unity Compute Shader

1. Compute Shader 通常我们的游戏逻辑是跑在CPU上的,但是有一些非常适合并行计算的操作,比如各种粒子运动、流体/布料模拟、大量 AI 行为等,更适合跑在 GPU 上。这是因为 GPU 的核心数量非常多,天然更适合处理能够进行并行的计算。 ...

九月 7, 2025 · 8 分钟 · 3655 字 · cronrpc

Unity Stencil Buffer & Stencil Test

Stencil 介绍 Stencil 的概念和 Stencil Buffer 联系在一起。 我们知道,屏幕有深度缓冲,在默认情况下,当正在渲染的点的距离大于深度缓冲里的值时,就会直接丢弃此时Pass。 Stencil Buffer 也是一个 Buffer,不同于深度缓冲有默认的大小对比行为,Stencil Buffer 需要我们手动约定处理方式。 ...

八月 29, 2025 · 5 分钟 · 2333 字 · cronrpc